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Patrick Schmoll & al.

La Société Terminale 1
Communautés virtuelles

Strasbourg, Néothèque, 2011, 366 p.
ISBN 978-2-35525-074-3





La Société Terminale : figure idéaltypique d'une société dans laquelle le médium technique, tout en s'interposant massivement comme ce qui permet aux individus de communiquer, les sépare aussi les uns des autres par ses jeux de vitrine, de miroir et d'écran. Comment cette construction théorique nous permet-elle de penser les phénomènes disparates de notre expérience du monde contemporain : Internet, les jeux vidéo, le téléphone mobile, les avancées biomédicales, la robotisation, la dérégulation de l'économie, les modifications environnementales ?

Nos domiciles, nos voitures, nos postes de travail, ont édifié un monde d'habitacles protégés, reliés par nos accès au Réseau mondial, qui dessinent de leurs frontières rassurantes nos individualités et nos relations aux autres. Ces “autres” ont dans les dispositifs techniques de communication une existence virtuelle, en ce sens qu'ils existent comme lieu auquel chacun adresse ses écrits et sa parole, mais sans que les interlocuteurs, séparés par l'épaisseur du médium, soient assurés de leurs identités respectives.

Comment les humains font-ils société sous ces conditions ? Les communautés virtuelles sont le phénomène le plus représentatif de formes nouvelles, émergentes, de socialité. Collectifs sans territoire, elles se mobilisent autour d'un espace de jeu, d'un projet de travail, d'une cause à défendre, et toujours : d'un imaginaire partagé. Mais les humains isolés dans les habitacles de la Société Terminale partagent-ils vraiment les mêmes représentations du monde ? Chacun n'est-il pas en train de produire son propre délire solipsiste, en entretenant le lien social sur un malentendu consensuel ?

Sommaire

Introduction

Le phénomène communautaire

La Toile au fil de son histoire

La texture sociale du virtuel

Les Je en ligne

Sur l’essence du lien dans les communautés virtuelles : une lecture psychanalytique
par Thierry Jandrok

Communautés ludiques et de loisir

Le creuset ludique du social : l’exemple de la “Chouette communauté”

Communautés d’acteurs et communautés d’agents : l’exemple du jeu de stratégie en ligne Mankind

La production d’une communauté autour d’un protocole d’échanges p2p
avec Julien Roide

Communautés collaboratives

Les créateurs d’images de synthèse : communautés, modèles économiques, processus d’auto-formation
par Michel Nachez

Dynamiques collaboratives et conflictuelles dans Wikipedia

Travail collaboratif en ligne : la question des motivations

Mobilisations en ligne

L’identité professionnelle des enseignants exprimée à travers l’internet
par Pascal Politanski

Réseau et mobilisation : l’exemple du soulèvement zapatiste
par Michael Schnegg & Julia Pauli

Usages stratégiques d’Internet dans le conflit des Moluques
par Birgit Bräuchler

Lire l'introduction

Le site des éditions Néothèque
édition papier de l'ouvrage : 19 € + frais de port
édition numérique téléchargeable gratuitement


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